O que é violência na mídia? e como isso está realmente afetando as crianças neste século.Violência na mídia é o tipo de forma extrema de agressão produzida devido à exposição constante a comportamento agressivo e violento na mídia de massa, resultando em sofrimento humano, vidas perdidas e dificuldades econômicas para nossa sociedade, bem como uma atmosfera de ansiedade, medo e desconfiança. (Violência na mídia. (nd).
Há muito tempo, a mídia tem sido uma grande parte de nossas vidas. Quase todas as pessoas no planeta estão ou se associaram a ele de alguma forma. É um caminho para famílias e companheiros se divertirem juntos, por assuntos fascinantes que os indivíduos se ocupam, ou simplesmente apreciam sozinhos. No entanto, há um problema que pode ser visto em uma ampla gama de mídias: a brutalidade. A selvageria pode ser vista como um método difícil para superar os problemas. Existem questões de julgamento necessárias para a selvageria. É finalizado por ameaças na escola, adultos em um bar, grupos na cidade, porém não há impacto mais proeminente nas crianças, no que se refere à brutalidade, do que a mídia. É extremamente perigoso e pode machucar o adolescente de forma racional.
As crianças são apresentadas a medidas enormes de delineamentos de maldade em vários tipos de mídia e progrediram no sentido de se tornarem insensíveis e mais contundentes; ao longo dessas linhas, deve-se fazer um esforço para mostrar a simpatia dos jovens.Quando as crianças aprendem a amarrar os sapatos, é por causa de como seus pais lhes ensinaram. Quando as crianças aprendem a resolver problemas de matemática, é por causa de como seus professores os ensinaram. Então, com todos esses modelos de comportamento, por que há tanta violência? É porque as crianças aprendem com o que veem, mesmo que seja na tela grande. A violência no cinema deve ter regulamentação rígida porque tem efeitos negativos no comportamento das crianças.
A mídia é uma parte da existência diária regular das crianças americanas. Os jovens são envolvidos por inovação, estímulo e outras mídias que transbordam de selvageria. Jornais diários, revistas, rádio, TV e a web, todos contêm maldade. A mídia atual atinge os jovens. A mídia tem um impacto sobre eles, no entanto, é realmente um impacto para eles continuarem, apesar do fato de que sabem que está fora da base? Comunicações amplas, e suas partes, são incríveis e podem afetar a psique de uma pessoa e, além disso, sua conduta. Jovens que imitam personagens que utilizam a crueldade na mídia e mostram uma conduta enérgica, em geral lhes dão motivação para acreditar que a selvageria pode ocorrer sem resultado.
Tragicamente, vivenciamos uma realidade diária de tal forma que somos continuamente envolvidos por gadgets, por exemplo, tvs, tablets, alto-falantes sem fio e assim por diante. De uma visita médica ao supermercado, de alguma forma, estamos sempre nos deparando com gadgets. Essas crianças estão crescendo supondo que deveriam ser progressivas (versão mais recente) em seus aparelhos celulares, tablets, tocadores de música e leitores de livros. A medida de introdução da brutalidade é descrita profundamente em todos os dispositivos. Jovens em média mais de 7 horas por dia usando uma variedade de mídias diferentes, com mídia eletrônica (ou seja, televisão, música, computadores e plataformas de jogos e filmes) superando em muito todo o resto. Rideout, Foehr, & Roberts, (2010).
Muitos efeitos prejudiciais foram categorizados em vários grupos, como (1) a aprendizagem das crianças de atitudes e comportamentos agressivos; (2) dessensibilização, ou um aumento da insensibilidade para com as vítimas de violência; & (3) medo aumentado ou exagerado de ser vítima de violência. A violência na mídia aumenta a agressão física, verbal e relacional. A maioria das crianças testemunha alguma forma de violência na mídia quase todos os dias, seja no noticiário, em um desenho animado, na internet, em um programa de TV ou em um filme. Essas exposições, sejam de curto ou longo prazo, podem resultar em efeitos psicológicos negativos, incluindo aumento do comportamento agressivo e diminuição do nível de excitação em relação a atos violentos.Cerca de 90% das residências nos Estados Unidos têm uma ou mais televisões em suas residências. As crianças passam de 7 a 8 horas em uma escola para voltar para casa e passar horas em algum tipo de dispositivo eletrônico. Então, quantas horas de tempo físico ou familiar eles realmente gastam? Os pais descreveram a TV como desempenhando um papel dominante na vida de suas famílias e destacaram várias barreiras para reduzir o tempo que os filhos assistem TV.
Limitar o acesso à TV, tornar o ato de assistir TV uma recompensa e encontrar atividades alternativas foram as estratégias atuais que os pais empregaram para limitar a exibição de TV. Dorey, E Roberts, V., Maddison, R., Meagher-Lundberg, P., Dixon, R., & Mhurchu, C.N. (2010).
Já foi dito que as crianças são como esponjas quando se trata de adquirir conhecimento. Isso parece ser verdade, quer estejam aprendendo a falar ou a demonstrar emoções. Sentimentos e emoções tornam-se mais iminentes quando as crianças começam a passar por adolescentes. As crianças adquirem a capacidade de agressão, tristeza e felicidade com mais facilidade. Os homens geralmente apresentam níveis mais elevados de agressão do que as mulheres, de acordo com algumas pesquisas. No campo da aprendizagem, as crianças imitam o que veem constantemente, seja pela TV, revistas, filmes ou rádio. A mídia desempenha um papel importante na forma como as crianças agem em diferentes situações que podem ter visto.
Nem todos os observadores da violência são afetados igualmente pelo que observam em todos os momentos. A pesquisa mostrou que os efeitos da violência na mídia sobre as crianças são moderados por características situacionais da apresentação, incluindo quão bem atrai e sustentada a atenção, características pessoais do espectador, incluindo suas predisposições agressivas e características do contexto físico e humano em que as crianças estão exposto à violência. Huesmann, L.R. (2007).
Em outra investigação dirigida por Liebert e Baron (1972), havia uma relação sólida com a conduta viciosa na esteira do material brutal da pesquisa. Um grupo de crianças de 5 a 9 anos foi escolhido e exposto à análise, cada uma por vez. Eles foram aquecidos pela primeira vez assistindo a 2 minutos de TV que era imparcial a cruel e pacífica. Após os dois minutos, os jovens foram arbitrariamente relegados a uma reunião pacífica que foi assistir a um arranjo de jogos energizantes por três minutos e meio. O outro encontro a que foi exposto foram os três minutos e meio do filme “Intocáveis”, que teve avaliação “R”. Depois que a criança recebeu a porta aberta, incentive outra criança ou machuque.
Eles podiam ajudar o outro garoto com a distração que estavam jogando ou prejudicados fazendo com que o cabo que o garoto estava segurando quente. Depois que a análise terminou, os resultados demonstraram sua teoria com precisão. Os garotos que viram o filme selvagem estavam fadados a tornar o público quente para outro jovem, naquele ponto era o outro encontro pacífico do cinema. Ao longo dos últimos trinta anos, a brutalidade na mídia se expandiu, assim, a selvageria em nosso público em geral entre os jovens. “A porção de desenvolvimento mais rápido da população criminosa são nossos filhos” (Bennett 30). Houve alguns testes conduzidos ao longo das últimas décadas para descobrir o que causa a selvageria social.
Na chance remota de uma criança ter agido de forma selvagem com outra pessoa, assim como na chance remota de ele dar um soco em outra criança, haveria ramificações para aquele jovem. Talvez detenção ou estabelecimento, mas então sua demonstração de maldade é em grande parte esquecida. De vez em quando, os tutores ou as autoridades escolares exploram por que a criança agiu brutalmente em qualquer caso. Sempre que questionados, os adultos podem afirmar algo como "a criança provavelmente assiste a um programa de TV intenso, semelhante a Power Rangers, ou joga jogos de computador brutais, semelhantes a Grand Theft Auto". A maioria das pessoas consideraria essa uma razão adequada. É padrão culpar "a mídia" por tudo que não está certo em nosso modo de vida.
Essa definição abre nossos olhos para a frequência com que a maldade da mídia realmente aparece e como é retratada. A maneira como é retratado o influencia a parecer "bom" e "típico", e isso distorce como os jovens considerarão a maldade quando tudo estiver pronto. A selvageria da mídia não é algo que passa despercebido por especialistas; em qualquer caso, há alguns exames indiscutíveis feitos sobre o assunto. Provavelmente, isso se deve ao fato de que os impactos da perversidade da mídia são difíceis de testar. Os tutores mentem sobre a quantidade de jogos de TV ou computador que seus filhos utilizam, e as crianças também podem mentir sobre isso.
Além disso, qualquer tipo de investigação correlacional, como a tentativa de demonstrar a conexão entre jogar jogos de computador brutais quando criança e depois crescer para acabar como um assassino, é difícil de fazer no que diz respeito à conduta, particularmente práticas que podem não aparecer até os 20 30 anos mais adiante. É comumente reconhecido que a selvageria da mídia existe, mas as indagações ainda existem: que impacto isso tem na sociedade? A maldade da mídia é algo surpreendentemente predominante na mídia famosa, especialmente na TV. Conforme indicado por um artigo de KD Browne e C Hamilton-Giachristsis distribuído no diário escolar Lancet, “20“ 25 atos violentos são exibidos em programas de TV para jovens a cada hora, com um normal de três a cinco atos brutais em meio ao horário nobre da TV.
A grande maioria não vai admitir que gosta de selvageria na TV, filmes e jogos de computador, mas sinto que eles oferecem uma abordagem para ver a maldade sem realmente prejudicar ninguém. Na chance remota de usarmos lápis azul ou boicotarmos, seremos compelidos a descobrir nossa brutalidade em outro lugar. Tanto quanto me lembro, os indivíduos têm discutido sobre a substância do que vemos. Esses três tipos de diversão revelaram-se gigantescos em relação à minha idade e serão significativamente maiores com os que virão. Numerosos jovens estão investindo a maior parte de suas energias antes de uma tela de TV ou antes de um jogo de computador e quem sabe quantas demonstrações de homicídios ou atos violentos uma criança normal viu mesmo antes dos 12 anos. Minha indagação é o que faz ver essas fotos realmente afetam uma criança.
Muitas pessoas presumem que ver essas fotos tornará a criança mais forte e mais brutal. Em qualquer caso, isso não significa que a criança vai sair e matar alguém. Algumas pessoas pensam assim à luz do fato de que confiam que o que uma criança vê na TV vai fazer com que uma criança machuque outra pessoa. Freqüentemente, quando uma criança comete uma transgressão brutal, a falha vai para a TV, filmes ou jogos de computador. Acho que isso acontece à luz do fato de que eles são uma fonte de brutalidade e numerosos indivíduos acreditam que a selvageria da mídia causará crueldade genuína. Eles também acusam esses mananciais da mídia, uma vez que é, segundo todos os relatos, a coisa mais fácil repreendê-los em.
Os videogames também são outra forma de entretenimento que pode promover a violência. Muitas crianças passam a maior parte do tempo em frente à TV jogando videogame. Os videogames se tornaram uma tendência mais recente. Muitos jogos consistem em amaldiçoar, atirar, espancar e matar humanos e monstros. A maioria dos jogos jogados são jogos que incluem matar e abater outras criaturas e jogos de esportes que também apresentam comportamento agressivo. Os videogames têm um efeito mais forte nas crianças do que assistir à televisão, porque os jogadores desempenham uma tarefa direta e ativa na violência. A violência nesses jogos pode dar a eles a ideia de que a violência é uma forma aceitável de lidar com os problemas. Revistas de moda são lidas por muitos adolescentes.
As revistas estão cheias de imagens de corpos perfeitos demais para serem reais, e os adolescentes veem essas imagens o tempo todo. Pode influenciá-los a ser como eles e agir como eles agem. Leitores frequentes de revistas de moda feminina são mais propensos a fazer dieta ou exercícios para perder peso por causa de um artigo de revista. Televisão, música, videogames e outras formas de mídia são coisas divertidas e, às vezes, educacionais para as crianças, mas podem ser uma má influência para as crianças, dependendo do conteúdo. Tudo isso deve ser usado para ensinar as crianças a resolver problemas e expandir suas mentes, em vez de ensiná-las a matar pessoas e retratar alguém de forma negativa.
Por exemplo, em jogos de tiro em primeira pessoa, os jogadores são obrigados a agir rapidamente e acompanhar vários fatores, como sua localização, a localização e a velocidade do alvo. Além disso, os jogadores podem se mover e atirar simultaneamente, o que aumenta a dificuldade da tarefa. Nossos cérebros recebem essas entradas do meio ambiente, processam todas essas informações enquanto se coordenam simultaneamente com nossas mãos e dedos. Esta não é uma tarefa fácil. De fato, pesquisas documentam que jogar videogame está associado a maiores habilidades visuoespaciais (Ferguson, 2007) e melhor coordenação mão-olho (Griffith, Voloschin, Gibb, & Bailey, 1983). Isso tem implicações importantes na vida real. Por exemplo, um estudo de residentes cirúrgicos e médicos por Rosser e colegas (2007)
Famílias com muitos dispositivos de comunicação tinham menos probabilidade do que outros grupos de jantarem juntos diariamente e se sentirem satisfeitas por terem passado tempo suficiente em família. No entanto, os pesquisadores disseram que os usuários de tecnologia mais intensos também são aqueles com as agendas de trabalho mais pesadas, o que provavelmente contribuirá para esses relatórios negativos.A selvageria nos jogos de computador leva a surtos violentos e uma conduta terrível; na verdade, muitos indivíduos o aceitam. Esses jogos de computador viciosos estão aparando e alimentando a idade atual de personalidades jovens para um lado mais brutal, esquecendo que essas diversões são exclusivamente para fins de simulação? Numerosas investigações ocorreram envolvendo este pensamento, dando enfoques substanciais para os dois lados do ponto.
Os videogames são amplamente conhecidos em todo o mundo, fazendo interface com indivíduos através da web, permitindo que eles se associem por meio de uma entrada digital para diversão, com classes variáveis de diversões de recriações de cartas, primeiro atirador individual, arrojado ou até mesmo 3D recriações de técnica. Essas diversões associam um grande número de pessoas em todo o mundo, jogadores passando horas incalculáveis presos a telas, dando uma olhada em um feixe de pixels. Essas recreações avançam a cada ano, à medida que a inovação dá sinais de melhora e também as diversões, com ilustrações mais práticas, impactos sonoros e situações. Assim, com isso, as diversões selvagens estão igualmente tornando-se inquestionavelmente mais práticas, cruéis e enérgicas. Essas longas horas gastas jogando essas diversões estão prejudicando a psique desses indivíduos? Um número significativo de desvios de guerra ferozes que estão sendo descarregados hoje têm limitações de idade, R16 ou R18 alertando os indivíduos sobre a substância brutal que a diversão possui, de qualquer forma, isso não impede que os menores de idade ponham as mãos neles.
O impacto da exposição a videogames violentos não foi tão extenso quanto o impacto da exposição à violência na TV ou no cinema; entretanto, em geral, os resultados relatados para videogames são muito semelhantes aos obtidos nas investigações sobre violência na TV e no cinema. (Anderson & Bushman, 2001; Anderson etail., No prelo)
A teoria psicológica básica, desde os domínios cognitivo, educacional, neurocientífico, social e da personalidade, bem como décadas de estudos empíricos, mostra que todo cliente da mídia é provavelmente afetado de alguma forma. É indefensável alegar que não há boas evidências para quaisquer efeitos da mídia violenta, mas também não afirmamos que a mídia violenta é a principal causa do comportamento violento e anti-social. O que é corroborado pelo vasto corpo de pesquisas é o seguinte: A violência na mídia é um importante fator de risco causal para o aumento da agressão e da violência tanto no curto quanto no longo prazo. Além disso, a violência na mídia é um dos poucos fatores de risco conhecidos que os pais, cuidadores e a sociedade em geral podem reduzir a um custo muito baixo.
No geral, as crianças que passam horas todos os dias jogando videogame podem não estar gastando tempo suficiente com os deveres de casa e outras atividades acadêmicas. A exposição à violência, agressão e outros comportamentos considerados negativos na maioria dos círculos de pais é uma desvantagem de permitir que as crianças jogar jogo eletrônico. A exposição excessiva a jogos eletrônicos pode contribuir para a limitação da atividade física. Os videogames que se concentram em matar oponentes para ganhar pontos e recompensas podem levar a uma difícil diferenciação entre realidade e fantasia e podem produzir uma reação insensível à violência. As crianças estão cada vez menos ativas. A falta de atividade física na infância aumenta o risco de sobrepeso ou obesidade na vida adulta, bem como de problemas de saúde relacionados à obesidade.
Embora no lado positivo, os programas de tecnologia podem aprimorar as habilidades de aprendizado. Expor as crianças aos jogos eletrônicos é, em última análise, uma escolha pessoal dos pais. Escolher jogos adequados para a idade e limitar o tempo de tela a uma ou duas horas por dia.As empresas de brinquedos comercializam jogos eletrônicos para bebês e crianças, além de pré-adolescentes e adolescentes, afirmando que seu sistema ajudará no desenvolvimento de habilidades motoras. Videogames que são centrados em leitura, matemática e outras disciplinas acadêmicas podem ajudar as crianças a aprender habilidades analíticas e de pensamento crítico que são necessárias para a resolução de problemas.
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