A Popularidade Dos Videogames

A popularidade dos videogames aumentou tremendamente desde a liberação do primeiro videogame em 1976. Pouco sabemos como esta tecnologia mais recente está afetando a juventude, para crianças e adolescentes são os principais usuários de videogames. As crianças estão sendo expostas à violência nos videogames que se tornaram tão populares, e isso é apenas o começo.

Jogos de vídeo de jogador violentos são um perigo para os pensamentos e ações do Gamer & # 8217;. O primeiro videogame violento do jogador único veio em 1976. Corrida de morte 98, o primeiro videogame violento foi retirado prateleiras no mesmo ano que foi lançado. O principal ponto do jogo era correr tantos gremlins, que tinham figuras humanas, quanto possível. Este recurso de jogo se agitou controvérsia no público. Medos que o jogo parecia muito realista, embora fosse um videogame de arcade, jogou o jogo off store prateleiras. Em muitos estudos [] pesquisadores [foram encontrados, as crianças que jogaram videogames com luta, ataques e assassinatos foram mais prováveis ​​do que seus pares para se tornarem mais agressivos ao longo do tempo (Norton). Jogos focados principalmente em violência podem mudar a maneira como os jogadores se percebem ou outros no mundo real. Jogadores de videogame violentos têm uma sensação de que precisam ser agressivos para obter o seu caminho ou realizar algo como no jogo. Mortal Kombat, outro jogo popular agitou-se controvérsia também. Lançado em 1992, o Mortal Kombat foi conhecido principalmente por sua glorificação não amassada para assassinato (Crossley). No jogo, os jogadores poderiam matar e rasgar o coração de um adversário caído, rasgar o personagem e a cabeça e segurar como um troféu, como foi encorajado com as palavras terminá-lo! que piscou repetidamente na tela. Essa brutalidade em um jogo destinada a adolescentes e crianças foi considerada inadequada. A maioria dos videogames giram em torno de lutar e matar inimigos, e às vezes isso inspira os jogadores para fazer o mesmo (Denise). Crianças e jovens adultos têm uma conexão mais forte com esses tipos de jogos sendo os consumidores pretendidos. Exposição à violência em uma idade jovem pode ter um pedágio em um jovem e # 8217; s pensamentos e ações. Jogos de vídeo de jogador único interromper os jogadores e # 8217; pensamentos e ações, bem como, levam a problemas físicos e mentais de saúde.

Jogos de vídeo único traumatizar os jogadores fisicamente e mentalmente. Muitos jogadores jogam videogames quase todos os dias por várias horas, isolando-se do mundo real. Nos Estados Unidos, cada um em cada cinco filhos e adolescentes idades 2-19 é obeso, de acordo com os centros de controle e prevenção de doenças (CDC). Duas causas [de obesidade] são videogames e falta de sono [] (Gaudiosi). Toda vez que jogadores de videogames jogo eles são mais propensos a comer mais depois de terminar. Jogadores de videogames sentam-se por longos períodos de tempo tentando completar diferentes realizações no jogo ou apenas porque estão brincando com seus amigos. Videogames podem levar a visão de olho danificada, insônia e em alguns casos raros podem causar PTSD. Videogames foram provados para causar ansiedade e de depressão em muitos jogadores. Adolescentes que são viciados em jogos estão realmente diminuindo sua regulamentação de estresse e aumentando seus níveis de ansiedade. O que pior, estas mudanças cerebrais podem levar a outras mudanças fisiológicas como o desenvolvimento de depressão ou ansiedade (rio branco). Embora muitos adolescentes e crianças possam ficar menos estressados ​​enquanto joga videogames, também produz mais uma necessidade de jogar. Enquanto jogando videogames, jogadores depois do tempo, mostram níveis mais baixos de hormônios causando ansiedade e depressão. Jogos de videogames de jogador único cicatrizes adolescentes e crianças e causam isolamento.

Adolescentes se isolam ao jogar videogames. Jogos de videogames únicos ajudam a manter as crianças da rua e de descer o caminho errado, mas esses jogos podem ser mais prejudiciais do que são buscados para ser. Crianças e adolescentes sendo o público pretendido para a maioria dos videogames lançados hoje em dia, estão gastando muito menos tempo conversando com seus colegas e serem ativos. Foi observado que as crianças viciam a [] jogos tendem a jogar mais e evitar relações sociais (Zamani, par. 7). Jovens adultos e crianças que jogam jogos de videogames de jogador têm pouco ou nenhum contato com pessoas que não sejam seus pais. Isolamento da realidade pode levar à ansiedade de depressão e estresse, que também poderiam levar a pensamentos e comportamentos agressivos. Com pouco a nenhum contato social de pares ou do mundo exterior, essas crianças crescerão sem saber como funcionar. Todas as crianças saberiam é como empurrar os botões com os polegares para se mudar em um mundo virtual.

Jogos de vídeo violentos ajudam a manter aqueles que são mais agressivos em casa. O Post de Nova York, especula que o caos pixelizado dá aos jogadores uma saída para sua agressão, ou [mantém] pessoas potencialmente violentas com segurança em casa (Kaplan, par. 2). Adolescentes que cresceram para ser agressivo são mais propensos a ficar em casa e jogar videogames violentos em vez de estarem fora no mundo prejudicando pessoas inocentes.

Trabalhos citados

Crossley, Rob. Mortal Kombat: Jogo violento que mudou a indústria de videogames. BBC Notícias. 2 de junho de 2014. BBC. 1 de outubro de 2018.Denise. Vantagens e desvantagens de jogar videogames flumpstudios, 22 de agosto. 2018. 1 de outubro de 2018.Gaudiosi, John. Por que jogar videogames pode engordar. Forbes, revista Forbes, 9 de agosto. 2011. 1 de outubro de 2018.Kaplan, Michael. Por que videogames violentos são bons para as crianças. Post de Nova York. 19 de dezembro. 2016. Post de Nova York. 23 de novembro. 2018.Norton, Amy. Mais evidências de vídeo podem desencadear agressão nas crianças. Saúde do Consumidor, 1 Outubro. 2018. 1 de outubro de 2018.Sobrepeso & Obesidade. Centros de Controle e Prevenção de Doenças, Centros de Controle e Prevenção de Doenças, 11 de setembro. 2018. 30 de novembro. 2018.Academia de Rio Branco. Gaming de vídeo compulsivo aumenta o estresse e a ansiedade. Academia de Rio Branco, 2 Nov. 2016. 1 de outubro de 2018.Zamani, Eshrat et al. Comparando as habilidades sociais de estudantes viciados em jogos de computador com vício em alunos normais & Saúde vol. 2,3-4 (2010): 59-65. 1 de outubro de 2018.
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