Os Efeitos Dos Videogames

Por toda a América, adolescentes do ensino médio e jovens adultos na faculdade estão jogando videogame. Claro que todas as mães pensam que seus filhos são viciados, mas a verdade é que esses videogames têm um efeito muito maior. Muitos pesquisadores realizaram estudos sobre os efeitos dos videogames no comportamento, uso de drogas, uso de álcool, saúde mental e, claro, dependência geral. Alguns dizem que os videogames não viciam e não têm correlação com nenhum dos efeitos acima. Tudo isso é terrivelmente errado. Jogar videogame não vicia em nenhum sentido significativo. É um comportamento normal que, embora talvez em muitos casos uma perda de tempo, não seja prejudicial ou perturbador de vidas da maneira que o uso de drogas ou álcool pode ser (Ferguson e Markey 1). Embora outros tenham realizado estudos para mostrar que os videogames causam dependência, abuso de substâncias e problemas de saúde mental. Vários estudos relataram uma coocorrência entre o vício em videogames e problemas de saúde mental (Loton, Borkoles, Lubman e Polman 1). Depois de ler todos os estudos, fica claro que os videogames afetam a saúde mental, os problemas comportamentais e o vício.

O vício em videogames pode ser definido como o uso excessivo e compulsivo de computador ou videogame que resulta em problemas sociais e / ou emocionais; apesar desses problemas, o jogador não consegue controlar o uso excessivo (Pallesen, Lorvik, Bu e Molde 1). Devido ao uso excessivo de videogames, o comportamento violento se torna um fator importante após um período excessivo de jogos violentos. Em uma pesquisa, cerca de 8,7% dos homens foram diagnosticados como jogadores patológicos, o que significa que eles agem e têm problemas de comportamento devido ao jogo. Esses jogadores patológicos, em comparação com os jogadores não patológicos, tinham médias de notas mais baixas (GPAs), tinham mais problemas para prestar atenção nas aulas, eram mais propensos a ter se envolvido em uma briga física no ano passado, eram mais propensos a ter amigos que são viciados em videogames e com maior probabilidade de serem diagnosticados com transtornos de atenção (Schmitt e Livingston 1).

No cérebro de um ser humano, existem áreas relacionadas ao prazer de jogar videogame, mas acontece que a mesma área está relacionada aos prazeres das drogas. Essas áreas do cérebro "aquelas que produzem e respondem ao neurotransmissor dopamina" estão envolvidas em praticamente qualquer atividade prazerosa: fazer sexo, desfrutar de uma boa conversa, comer boa comida, ler um livro, usar metanfetaminas (Ferguson e Markey 2). Um estudo realizado com alunos que assistem TV e jogam videogame, publicado em 2010, chegou à conclusão de que quanto mais horas dedicadas à eletrônica, maior a probabilidade de os alunos participarem do abuso de substâncias. Crianças em idade escolar que assistem mais TV e jogam videogame têm maiores chances de relatar o uso de álcool e cheirar solventes (Armstrong, Bush e Jones 125). Outros descobriram que não há correlação no cérebro entre as duas atividades. Jogar um videogame ou assistir a um vídeo divertido na Internet causa quase tanta liberação de dopamina em seu cérebro quanto comer uma fatia de pizza. Por outro lado, o uso de uma droga como a metanfetamina pode causar um nível de liberação de dopamina 10 vezes ou mais (Ferguson e Markey 2). Faz todo o sentido que uma droga afete o cérebro humano mais do que um videogame, mas de acordo com vários estudos, a quantidade de tempo gasto jogando videogame aumenta a vontade de abusar de substâncias.

Os videogames também estão relacionados ao estresse, ansiedade, depressão e à influência do enfrentamento. Tudo isso está relacionado à saúde mental de todos os humanos, que os videogames podem afetar dramaticamente. Os videogames afetam mais a saúde mental de alguém por meio de suas estratégias de enfrentamento. Um estudo feito em 2015, descobriu que o uso de estratégias de enfrentamento desadaptativas fornece algum contexto adicional para as muitas relações transversais relatadas entre o vício em videogames e a saúde mental precária (Loton, Brokoles, Lubman e Polman 576). Outros também concluíram que os videogames não têm associação com a saúde mental. Os resultados do presente estudo sugerem que o uso de videogame não está associado a um risco aumentado de problemas de saúde mental videogames parecem estar ligados a um melhor funcionamento intelectual e desempenho acadêmico (Masfety, Keyes, Hamilton, Hanson, Bitfoi, Golitz, Koc, Kuijpers, Leinskiene, Mihova, Otten, Fermanian e Pez 356). Depois de ler os dois estudos e revisar os dados, é importante que os humanos tenham uma boa saúde mental, e isso inclui o uso de todas as suas estratégias de enfrentamento. A Clinical começou a se beneficiar ao perceber que os videogames estão afetando as habilidades de enfrentamento.

Claro, os videogames causam um vício. O tempo gasto olhando para uma única tela jogando, sem conseguir desviar o olhar, é o que a maioria das pessoas chamaria de vício. Um estudo se refere a isso como jogo excessivo, mas de qualquer forma não é bom. Um estudo feito em 2015 sobre a prevalência e os preditores do vício em videogames, descobriu que existem três tipos de jogadores neste mundo. O primeiro é chamado de jogador viciado, depois existem os jogadores problemáticos e, finalmente, os jogadores engajados. Da amostra de 24.000 pessoas, 1,4% eram jogadores viciados, 7,3% eram jogadores problemáticos e 3,9% eram jogadores engajados. O mesmo estudo também mostrou que mais homens do que mulheres são viciados, e a faixa etária típica é de dezesseis a trinta anos de idade. Alguns argumentam que jogar videogame não é viciante em nenhum sentido significativo. É um comportamento normal que, embora talvez em muitos casos uma perda de tempo, não seja prejudicial ou perturbador de vidas (Ferguson e Markey). Embora as pessoas pensem que podem não ser viciadas e, claro, as mães pensem que elas são viciadas, a verdade é que os estudos estão provando que há jogadores viciados.

O vício em videogames também pode estar relacionado à solidão e à depressão, junto com a agressão. O que o torna um grande problema de saúde psicossocial. Um estudo feito em 1017, sobre a perspectiva de saúde psicossocial do vício em videogames, descobriu que pessoas solitárias e deprimidas tendem a se envolver em jogos porque os jogos digitais podem ser uma ferramenta para resolver seus problemas sociais na vida real (Jeong, Kim e Lee 208). Eles chegaram a essa conclusão realmente lendo sobre o efeito de cada variável psicossocial em uma pessoa devido ao vício em videogame. Pessoas que sofrem de depressão são mais propensas a prestar atenção em jogos porque procuram algo para serem absorvidos ou estimulados (Jeong, Kim e Lee 207). Outros argumentariam que a agressão é a única variável psicossocial presente no vício, mas Jeong, Kim e Lee argumentariam que existem mais variáveis ​​que os estudos deveriam reconhecer. Finalmente, o estudo descobriu que a solidão está ligada a videogames porque, indivíduos que sofrem de problemas psicológicos, como a solidão, podem não ter habilidades sociais e podem ter baixa competência social na vida real para atender às suas necessidades que não são atendidas na vida real, ou para escapar de humores negativos, eles são mais propensos a jogar jogos online (Jeong, Kim e Lee).

É claro que com todo vício vem um curso de tratamento, o único desafio é fazer as pessoas pararem de negar que têm um problema. Todo estudo termina com os resultados, mas todos os autores também passam por um plano de tratamento que os clínicos devem experimentar. O estudo feito em 2010, sobre o consumo de drogas, aponta que pode haver necessidade de intervenções entre os pais e seus filhos. O estudo, feito em 2015, apresenta uma terapia manual como tratamento para o vício em videogames. A terapia manual consiste em terapia cognitivo-comportamental, terapia familiar estratégica de curto prazo, terapia focada na solução e entrevista motivacional (Pallesen, Lorvik, Bu e Molde 1). O estudo feito em 2015, sobre a relação entre estresse, depressão, ansiedade e enfrentamento, sugeriu que os clínicos considerem intervenções de acolhimento. Os médicos também podem considerar as intervenções que demonstram ampliar e promover o enfrentamento adaptativo e estar atentos à relativa insignificância do enfrentamento da diversão, com os resultados indicando que a falta de abordagem e o aumento da abstinência e resignação do enfrentamento estão fortemente relacionados aos sintomas de estresse , ansiedade e depressão (Loton, Brokoles, Lubman e Polman 576). Por fim, um estudo feito em 2017, na perspectiva da saúde psicossocial, aponta que todos os tratamentos precisam se concentrar mais nas variáveis ​​psicossociais, pesquisas futuras relacionadas às políticas de dependência de jogos precisam investigar os papéis desses fatores nos efeitos do usuário como determinantes primários até o grau do vício em jogos (Jeong, Kim e Lee 208).

Foi comprovado que os videogames afetam os humanos de várias maneiras, incluindo; Comportamento violento, abuso de substâncias, saúde mental (estresse, ansiedade, depressão, solidão) e vício. Depois de ler todos os estudos, fica muito claro que os videogames podem afetar a mente e o corpo humanos de forma dramática. Foi muito fácil chegar a essa conclusão, pois de todos os muitos estudos realizados sobre videogames, apenas dois disseram que não há problemas. Há mais evidências apontando para os videogames causando todos esses problemas. Assim, os videogames podem ser muito perigosos para a sociedade de hoje.

Obra citada

Armstrong, Kia E., et al. Visualização de televisão e videogame e sua associação com o uso de substâncias por estudantes do Kentucky Elementary School, 2006. Public Health Reports (1974-), vol. 125, no. 3, 2010, pp. 433 “440. JSTOR, JSTOR, www.jstor.org/stable/41435217.Ferguson, Christopher J. e Patrick Markey. Os videogames não viciam. The New York Times, The New York Times, 1º de abril de 2017, www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html.Jeong, Eui Jun, et al. Por que algumas pessoas se viciam em jogos digitais com mais facilidade? Um estudo sobre o vício em jogos digitais a partir de uma perspectiva de saúde psicossocial. International Journal of Human-Computer Interaction, vol. 33, não. 3, março de 2017, pp. 199 “214. EBSCOhost, doi: 10.1080 / 10447318.2016.1232908.Kovess-Masfety, Viviane, et al. O tempo gasto jogando videogames está associado à saúde mental, habilidades cognitivas e sociais em crianças pequenas? Psiquiatria Social & Psychiatric Epidemiology, vol. 51, nº 3, março de 2016, pp. 349 “357. EBSCOhost, doi: 10.1007 / s00127-016-1179-6.Loton, Daniel, et al. Vício em videogame, envolvimento e sintomas de estresse, depressão e ansiedade: o papel mediador do enfrentamento. Jornal Internacional de Saúde Mental & Addiction, vol. 14, não. 4, agosto de 2016, pp. 565 “578. EBSCOhost, doi: 10.1007 / s11469-015-9578-6.PALLESEN, ST?… LE, et al. Um estudo exploratório que investiga os efeitos de um manual de tratamento para o vício em videogames. Psychological Reports, vol. 117, nº 2, outubro de 2015, pp. 490 “495. EBSCOhost, doi: 10.2466 / 02.PR0.117c14z9.Schmitt, Zachary L. e Michael G. Livingston. Dependência de videogame e desempenho na faculdade entre homens: resultados de um estudo longitudinal de 1 ano. CiberPsicologia, comportamento & Redes Sociais, vol. 18, não. 1 de janeiro de 2015, pp. 25 “29. EBSCOhost, doi: 10.1089 / cyber.2014.0403.Wittek, Charlotte, et al. Prevalência e preditores do vício em videogames: um estudo baseado em uma amostra representativa nacional de jogadores. Jornal Internacional de Saúde Mental & Addiction, vol. 14, não. 5, outubro de 2016, pp. 672 “686. EBSCOhost, doi: 10.1007 / s11469-015-9592-8.
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