A popularidade dos videogames aumentou tremendamente desde a liberação do primeiro videogame em 1976. Pouco sabemos como esta tecnologia mais recente está afetando a juventude, para crianças e adolescentes são os principais usuários de videogames. As crianças estão sendo expostas à violência nos videogames que se tornaram tão populares, e isso é apenas o começo.
Jogos de vídeo de jogador violentos são um perigo para os pensamentos e ações do Gamer & # 8217;. O primeiro videogame violento do jogador único veio em 1976. Corrida de morte 98, o primeiro videogame violento foi retirado prateleiras no mesmo ano que foi lançado. O principal ponto do jogo era correr tantos gremlins, que tinham figuras humanas, quanto possível. Este recurso de jogo se agitou controvérsia no público. Medos que o jogo parecia muito realista, embora fosse um videogame de arcade, jogou o jogo off store prateleiras. Em muitos estudos [] pesquisadores [foram encontrados, as crianças que jogaram videogames com luta, ataques e assassinatos foram mais prováveis do que seus pares para se tornarem mais agressivos ao longo do tempo (Norton). Jogos focados principalmente em violência podem mudar a maneira como os jogadores se percebem ou outros no mundo real. Jogadores de videogame violentos têm uma sensação de que precisam ser agressivos para obter o seu caminho ou realizar algo como no jogo. Mortal Kombat, outro jogo popular agitou-se controvérsia também. Lançado em 1992, o Mortal Kombat foi conhecido principalmente por sua glorificação não amassada para assassinato (Crossley). No jogo, os jogadores poderiam matar e rasgar o coração de um adversário caído, rasgar o personagem e a cabeça e segurar como um troféu, como foi encorajado com as palavras terminá-lo! que piscou repetidamente na tela. Essa brutalidade em um jogo destinada a adolescentes e crianças foi considerada inadequada. A maioria dos videogames giram em torno de lutar e matar inimigos, e às vezes isso inspira os jogadores para fazer o mesmo (Denise). Crianças e jovens adultos têm uma conexão mais forte com esses tipos de jogos sendo os consumidores pretendidos. Exposição à violência em uma idade jovem pode ter um pedágio em um jovem e # 8217; s pensamentos e ações. Jogos de vídeo de jogador único interromper os jogadores e # 8217; pensamentos e ações, bem como, levam a problemas físicos e mentais de saúde.
Jogos de vídeo único traumatizar os jogadores fisicamente e mentalmente. Muitos jogadores jogam videogames quase todos os dias por várias horas, isolando-se do mundo real. Nos Estados Unidos, cada um em cada cinco filhos e adolescentes idades 2-19 é obeso, de acordo com os centros de controle e prevenção de doenças (CDC). Duas causas [de obesidade] são videogames e falta de sono [] (Gaudiosi). Toda vez que jogadores de videogames jogo eles são mais propensos a comer mais depois de terminar. Jogadores de videogames sentam-se por longos períodos de tempo tentando completar diferentes realizações no jogo ou apenas porque estão brincando com seus amigos. Videogames podem levar a visão de olho danificada, insônia e em alguns casos raros podem causar PTSD. Videogames foram provados para causar ansiedade e de depressão em muitos jogadores. Adolescentes que são viciados em jogos estão realmente diminuindo sua regulamentação de estresse e aumentando seus níveis de ansiedade. O que pior, estas mudanças cerebrais podem levar a outras mudanças fisiológicas como o desenvolvimento de depressão ou ansiedade (rio branco). Embora muitos adolescentes e crianças possam ficar menos estressados enquanto joga videogames, também produz mais uma necessidade de jogar. Enquanto jogando videogames, jogadores depois do tempo, mostram níveis mais baixos de hormônios causando ansiedade e depressão. Jogos de videogames de jogador único cicatrizes adolescentes e crianças e causam isolamento.
Adolescentes se isolam ao jogar videogames. Jogos de videogames únicos ajudam a manter as crianças da rua e de descer o caminho errado, mas esses jogos podem ser mais prejudiciais do que são buscados para ser. Crianças e adolescentes sendo o público pretendido para a maioria dos videogames lançados hoje em dia, estão gastando muito menos tempo conversando com seus colegas e serem ativos. Foi observado que as crianças viciam a [] jogos tendem a jogar mais e evitar relações sociais (Zamani, par. 7). Jovens adultos e crianças que jogam jogos de videogames de jogador têm pouco ou nenhum contato com pessoas que não sejam seus pais. Isolamento da realidade pode levar à ansiedade de depressão e estresse, que também poderiam levar a pensamentos e comportamentos agressivos. Com pouco a nenhum contato social de pares ou do mundo exterior, essas crianças crescerão sem saber como funcionar. Todas as crianças saberiam é como empurrar os botões com os polegares para se mudar em um mundo virtual.
Jogos de vídeo violentos ajudam a manter aqueles que são mais agressivos em casa. O Post de Nova York, especula que o caos pixelizado dá aos jogadores uma saída para sua agressão, ou [mantém] pessoas potencialmente violentas com segurança em casa (Kaplan, par. 2). Adolescentes que cresceram para ser agressivo são mais propensos a ficar em casa e jogar videogames violentos em vez de estarem fora no mundo prejudicando pessoas inocentes.
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