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1 Abstrato2 Introdução3 Métodos4 Participantes5 Medidas6 Procedimentos7 Resultados8 Discussão9 ConclusãoNas últimas duas décadas, o uso de realidade virtual (VR) tornou-se cada vez mais prevalente. A realidade virtual é usada principalmente hoje para tratar transtornos de ansiedade através da terapia de exposição, mas também está aumentando em frequência em relação à pesquisa. O objetivo do presente estudo é determinar o efeito da imersão de VR na ansiedade evocada. O estudo consiste em 20 voluntários de graduação entre 18 e 30 anos de idade. Os resultados mostraram uma interação marginal de grupo e ponto de tempo, em particular, o grupo experimental mostrou um aumento na Stai Scores pós-tratamento.
Praticamente realidade (VR), uma tecnologia nova, mas altamente usada, levou o mundo pela tempestade. A imersão de VR visa dar ao usuário uma sensação de presença controlando o que eles vêem e ouvem bloquear qualquer outra visão e som. (Rizzo, Buckwalter, & Neumann, 1997; Preço & Anderson, 2007) está sendo usado lentamente em todas as famílias e idades. Ficou generalizado ao ponto em que está sendo usado em configurações médicas. (Moline, 1997; Li, Yu, Shi, Shi, Tian, Yang, & Wang, 2017; RIVA, 2003; Claudio & A percepção de Maddalena, 2014) em ambientes médicos é positiva geral. (Keller, Park, Cunningham, Foulandian, Chen, & Spiegel, 2017) é transformando cuidados pacientes. Até fez o seu caminho para o tratamento de transtornos mentais, particularmente transtornos baseados em ansiedade, como transtorno de estresse pós-traumático, transtornos generalizados de ansiedade, distúrbios afetivos sazonais, fobias gerais e esquizofrenia. (Poderes & Emmelkamp, 2007; Rothbaum, Hodge, pronto, Graap, Alarcon, 2001; Ku, han, lee, jang, kim, parque, kim, kim, kim, & Kim, 2007) O VR é mais comumente usado para a terapia de exposição. (Poderes & Emmelkamp, 2008; Parsons & RIZZO, 2008; Opris, Pintea, Garc?A-Palacios, Botella, Szamoskozi, & David, 2011) também está sendo usado para avaliar distúrbios de saúde mental. (Freeman, Reeve, Robinson, Ehlers, Clark, Spanlang & Slader, 2017; Freeman, Anttley, Elher, Dunn, Thompson, Vorontsova, Garety, Kuipers, Glucksman, & Slater, 2014) Com o uso da realidade virtual tornando-se prevalente, devemos olhar para os efeitos que pode ter em métodos fisiológicos também. A terapia de exposição da realidade virtual (Vret) provou ter benefícios nas configurações de saúde mental, particularmente em relação aos transtornos de ansiedade e fobias específicas. (Parsons & RIZZO, 2008; Opris, Pintea, Garc?A-Palacios, Botella, Szamoskozi, & David, 2011)
Gorini et al., (2010) proposto para melhorar os tratamentos utilizando tecnologias modernas, em particular, Biofeedback aprimorou o VR.
Os participantes consistiram em uma amostra conveniente de 20 voluntários entre as idades de 18 e 30. 14% dos participantes eram do sexo masculino. Um outlier foi removido devido à idade. Todos os participantes foram recrutados de classes de psicologia na Universidade de Massachusetts Dartmouth. Houve um crédito extra para participação como compensação pelo tempo. Os participantes foram aleatoriamente designados para um grupo experimental de realidade virtual imersivo, ou um grupo não imerso no qual os estímulos foram apresentados em um laptop. Eles foram informados sobre como o procedimento progrediria e o que aconteceria. Os participantes assinaram um formulário de consentimento com um resumo do que era esperado. Eles foram informados de que sua participação era confidencial, e seus formulários de consentimento são armazenados em um local seguro. Esta pesquisa foi revisada pelo Conselho de Revisão Institucional da Universidade de Massachusetts Dartmouth antes da coleta de dados.
Inventário de ansiedade de traço estadual (STAI) & # 8211; STAI foi usado para medir a ansiedade do estado antes do início do procedimento, e no final depois de todos os estímulos tinham sido apresentados. (Spielberger et al., 1983) Embora existam várias variações, a versão mais comum é a. O STAI consiste em duas escalas. A primeira escala é a Y-1 que mede como a pessoa sente no momento. A escala final é Y-2, que mede como uma pessoa sente atualmente. Cada parte tem 20 declarações sobre como uma pessoa sente. A pessoa tem que marcar de 1 (nada) para 4 (muito.) Algumas perguntas são codificadas por reversão para determinar a consistência. As pontuações foram calculadas. Quanto maior a pontuação, mais ansiosa a pessoa estava sentindo. Para o nosso estudo, apenas o Y-1, ou Estado, escala foi usado. (Apêndice A) Fitbit Charge 2 & # 8211; Uma carga fitbit 2 foi usada para medir a frequência cardíaca inicial antes que a intervenção fosse usada e a frequência cardíaca final. A frequência cardíaca foi usada como indicador fisiológico de ansiedade.
Oculus rift & # 8211; Um rift oculus foi para a intervenção de imersão. Uma tela de computador será usada para intervenção de não imersão. Três vídeos foram usados como estímulos para ambas as condições. Os vídeos permitidos para o participante olhar em volta. O vídeo 1 foi um cenário de ataque de tubarão com áudio e vídeo para definir a cena. O ponto de vista dos participantes é de profundidade debaixo d'água dentro de um espaço fechado, como um tubarão tenta romper. O vidro começa a desbastar enquanto o tubarão tenta entrar. Este vídeo usou os medos comuns de claustrofobia e nyctofobia e dura 2 minutos. Vídeo 2 representou uma história do ponto de vista da primeira pessoa de uma criança na cama durante uma tempestade de iluminação. Como a criança, jogador, lê um livro, o personagem da história vem vivo. Rasteja ao redor da sala com seus olhos brilhantes e a pessoa tem que rastreá-lo para mover a história ao longo. A criatura fará algo mundano e depois olhará para o jogador e cobrará com eles. Este vídeo combina os medos comuns de nyctofobia e xenofobia. Também é preenchido com saltos de salto e dura 5 minutos. Este vídeo tinha sons e imagens induzidos potencialmente ansiosos relacionados ao horror. Vídeo 3 foi da perspectiva de alguém no topo de um edifício instável, enquanto há um ataque alienígena robô. A parede no arranha-céu O jogador está é arrancado. O jogador é então pegado por um robô maciço gigante e retirado. O jogador é então definido em um último que está pendurado em uma cidade como o robô cai no chão. Se o jogador olha ao redor enquanto o robô cai, eles verão uma batalha entre aviões e uma nave espacial. Como a batalha está ocorrendo, o jogador terá a sensação de que eles estão sendo irradiados. De repente, o navio é destruído e o jogador do que cai rapidamente através da cidade criando o sentido de cair. Este vídeo usou o medo comum da Acrofobia e apenas durou 3 minutos. Este é o único estímulo que os participantes foram convidados a representar.
Design & # 8211; Foi um design randomizado e experimental. Os números foram randomizados usando um gerador de números aleatórios para determinar a ordem (ex. 16, 2, 12, 9, etc.) Os números foram divididos em dois grupos para a intervenção (ex. Número > 10 entra em grupo experimental.) O experimento foi realizado em uma única sessão por participante de aproximadamente 20 minutos em dois quartos do edifício da Liberal Arts na Universidade de Massachusetts Dartmouth.
Análise estatística Uma manova foi executada para verificar as interações entre o grupo e o ponto de tempo. Uma ANOVA foi executada para cada variável dependente para verificar as interações entre o grupo e o ponto de tempo.
Resultados propostos - Esperávamos uma interação entre o tempo e o grupo. Esperávamos que o grupo VR veria um aumento em ambos os escores Stai e HR sem nenhum efeito visto no grupo controle. Nós definimos nosso nível alfa em 0.05 para significância.
Os participantes foram recebidos por um pesquisador e levou à área onde o estudo foi conduzido. Eles foram convidados a se sentar e tiver o procedimento explicado para eles; O que aconteceria, o que estava sendo medido, que eles tinham a capacidade de acabar com o experimento a qualquer momento e que grupo eles estariam em. Disseram-se que sua participação é confidencial e ficou seguramente protegida em um local diferente separado de suas pesquisas. Então a carga Fitbit 2 foi conectada a frequência de pulso e cardíaca esquerda será medida. Os participantes então preencheram o questionário do Stai Y-1 para avaliar sua antiedade do Estado da linha de base. Os participantes foram então colocados em seu grupo. Se eles estivessem no grupo experimental, o Rift Oculus foi colocado em sua cabeça. Se eles estavam no controle, eles foram movidos para se sentar na frente de uma cena de computador com alto-falantes levantados para um volume confortável, enquanto um dos pesquisadores usava a Rift Oculus. Depois de ser estabelecido, os pesquisadores começaram a sequência de vídeos. Após o vídeo final, o fone de ouvido foi removido ou eles foram movidos para longe da cena do computador. Eles foram então solicitados a tomar uma segunda forma Stai Y-1 para avaliar a ansiedade do estado após a intervenção. Após a conclusão do questionário Stai Y-1, uma freqüência cardíaca final foi medida, e a taxa Fitbit 2 foi removida. Os participantes foram agradecidos pela sua participação e escoltados para fora da sala.
A frequência cardíaca média e os escores de STAI foram inscritos em análises multivariadas de medidas repetidas de variância (manova) com grupo e ponto de tempo como fatores fixos. De interesse foi uma interação significativa do ponto X do grupo X. A análise foi realizada usando SPSS (versão 25). Os resultados multivariados indicaram apenas uma interação de ponto de tempo de grupo marginal X [Wilks & # 8217; ?»= 0.724, f (2,17) = 3.236, p = 0.064, ?· 2p = 0.538]. No entanto, os testes univariados de acompanhamento, realizados para as variáveis dependentes separadamente, mostraram uma interação significativa do ponto X do grupo x para o Stai [F (1,18) = 6.73, p = 0.018, ?· 2p = 0.689], mas não para a frequência cardíaca [f (1,18) = 0.970, p = 0.338, ?· 2p = 0.154]. Especificamente, escores STAI (FIG. 1) aumentou significativamente após a intervenção do VR. As Figuras 1 e 2 ilustram esses resultados.
A imersão do VR está sendo usada com mais frequência dentro das configurações médicas. O principal objetivo do estudo foi determinar se a imersão de VR tem um efeito sobre fatores fisiológicos e comportamentais. Nosso foco principal foi examinar os efeitos de curto prazo que a imersão de VR tem na frequência cardíaca e percebida, estado, ansiedade. Nós atribuímos aleatoriamente 20 participantes para o grupo de imersão VR ou o grupo controle, os mesmos vídeos, mas em uma tela de computador. Esperávamos não encontrar nenhuma mudança na frequência cardíaca e percebidos níveis de ansiedade no grupo controle. Esperávamos encontrar um aumento na frequência cardíaca e níveis percebidos de ansiedade no grupo VR da linha de base para pós-intervenção. Os resultados mostraram que, em média, a diminuição da frequência cardíaca tanto no controle e nos grupos de VR pós intervenção, no entanto, o grupo VR mostrou uma maior diminuição na frequência cardíaca. (FIG. 2) a diferença veio de quando comparamos os resultados STAI de ambos os grupos. As pontuações médias do STAI no grupo de imersão do VR aumentaram enquanto as pontuações médias de Stai diminuíram no grupo controle. (FIG. 1) Esses resultados apoiam pesquisas anteriores que a imersão de VR influencia a ansiedade percebida. (Estes resultados apenas apoiaram parcialmente nossa hipótese primária. Imersão de VR afetou os níveis de ansiedade percebidos. No entanto, não afetou a frequência cardíaca na maneira como hipotetizamos.
Existem algumas razões possíveis para os resultados que o estudo produziu. O grupo VR sentiu um aumento na ansiedade percebida porque a imersão do VR dá-lhes um senso de presença. A sensação de que eles estavam realmente lá. Eles sentiram a cobrança fantasma com eles ou a sensação que estavam caindo. Esses vídeos os fizeram sentir mais ansioso pós intervenção. Cada vídeo consistiu de um a três dos dez mais comuns nos Estados Unidos. Esses vídeos induziram com sucesso a ansiedade, em relação ao STAI, no grupo VR. Que nos leva a falar sobre como o HR no grupo VR diminuiu. Existem algumas razões possíveis porque a RH diminuiria no grupo VR. Primeiro, enquanto a percepção influencia nossa resposta fisiológica ao estresse, a amígdala filtra que a ameaça não é iminente, fazendo com que o córtex pré-frontal avalie ainda mais a ameaça. Tudo isso está acontecendo subconscientemente, independentemente da percepção da pessoa. Estes processos subconscientes são representados na medida fisiológica da frequência cardíaca diminuindo. (FIG. 2) Outra razão potencial para o declínio na HR no VR é a ordem dos vídeos. A maioria dos participantes relatou encontrar o segundo vídeo mais assustador do que o último. O tempo entre os segundos vídeos terminando e a frequência cardíaca final foi de aproximadamente 5 minutos. Há também a possibilidade de que o grupo VR tenha tido uma freqüência cardíaca naturalmente alta que diminuiu à medida que relaxassem, fisiologicamente, e se sentiu mais confortável com a experiência, apesar do aumento das pontuações STAI.
Podemos comparar isso com as alterações STAI e RH no grupo controle. Ambas as pontuações médias de Stai e HR SAW diminuem a pós-intervenção. A diminuição é que o STAI pode explicar pelo fato de que eles tinham que ouvir um dos pesquisadores usando o capacete e possivelmente deixando os ruídos não intencionais devido aos estímulos. Permitiria que o controle relaxasse mais que explicaria a diminuição. A diminuição é a frequência cardíaca média não era uma íngreme como aquela no grupo VR. Isso pode ser explicado facilmente. O fato de o grupo controle não ter que filtrar a ameaça pode explicar a queda menor em HR quando comparado ao grupo VR.
A interpretação foi apoiada o que nos foi dito pelos participantes seguindo o experimento. Os participantes do grupo VR indicaram que se sentiram ansiosos após a intervenção.. O grupo controle tinha uma opinião diferente sobre os vídeos da sua perspectiva. Eles assumiram que, se estivessem no grupo VR, eles se sentiriam mais ansiosos, pois os vídeos pareciam ansiedade induzindo dos grupos de controle e # 8217; perspectiva. Outro fato que deve ser notado é que, embora houvesse um aumento na ansiedade percebida no grupo VR quase todos os participantes disseram que gostariam de fazer isso de novo. Eles gostaram, mesmo que os fizesse ansiosos. A maioria dos participantes estava animada em participar deste estudo devido ao aspecto VR. Poucos tinham experiência anterior de VR.
Além disso, existem outras explicações possíveis para os resultados contraditórios em relação à RH em comparação com STAI entre grupos e pontos de tempo. Enquanto a frequência cardíaca é um bom indicador fisiológico, nem sempre é eficaz, uma medida fisiológica mais eficaz é a variabilidade da frequência cardíaca (HRV). Uma técnica que mede o tempo entre os batimentos cardíacos junto com a frequência cardíaca. A maioria dos estudos relacionados às medidas fisiológicas de ansiedade usa HRV em vez de frequência cardíaca para essa razão específica. Esta questão só é exacerbada pelo fato de que a ferramenta usada foi apenas uma medida bruta. Uma carga Fitbit 2 é boa em procurar a frequência cardíaca a qualquer momento. Não é eficaz na medição da frequência cardíaca continuamente que permitiria aos pesquisadores observarem como o coração flutua ao longo do tempo. Outra questão foi o momento dos quais medimos a frequência cardíaca inicial. Medimos a frequência cardíaca inicial imediatamente depois de anexar o Fitbit. Observamos que inicialmente a frequência cardíaca foi muito maior quando você mediu imediatamente depois de anexar o Fitbit então quando você anexou e esperou um minuto. Para consistência e amor, medimos imediatamente após o anexo. Outra limitação é o fato de que nosso grupo consistia em apenas 20 participantes com a maioria sendo do sexo feminino. Que limita o estudo de duas maneiras, é que as fêmeas tendem a ter uma freqüência cardíaca mais rápida naturalmente do que os machos.
O outro é que não podemos determinar se o efeito da imersão de VR influenciou a frequência cardíaca e a ansiedade percebida da mesma forma que seria em um macho. O que me leva à idade, a idade média dos participantes foi de 20.7 anos que é outro fator que não pode ser extrapolado para a população em geral. Esta faixa etária tende a ter mais experiência com VR e tecnologia em geral do que outras populações. Nosso estudo foi limitado à Universidade de Massachusetts Dartmouth alunos. Enquanto o estudo foi conduzido em uma configuração semelhante, foi realizado em diferentes momentos durante o dia, com a maioria dos participantes que chegam depois das aulas. Aproximadamente quatorze alunos vieram imediatamente depois de receber um teste de volta onde a pontuação média para a turma foi 68. O ambiente pode influenciar o quão ansioso se sente inicialmente, especialmente um campus à noite, onde e quando o estudo final aconteceu, quando a maioria dos alunos e corpo docente foram para casa. Uma limitação final que deve ser mencionada é a hora em que este estudo deveria ser concluído. O tempo de recrutamento para estudar espanhol no dia no máximo e uma hora pelo menos. Mais pesquisas são necessárias para avaliar se essas limitações influenciaram os resultados o estudo produzido. Recomendamos algumas direções possíveis para mais pesquisas. A amostra precisa ser aumentada para incluir mais machos para replicar a população geral.
A amostra deve ser em geral para ver se a interação que este estudo tinha é repetível. Deve ser feito com ferramentas que permitam uma medida precisa da frequência cardíaca. (ex. EKG) deve haver um período abaixo entre vídeos. Este estudo só permitiu por um minuto antes de tomar a frequência cardíaca final. Também sugerimos levar HR após cada vídeo. Este estudo fez isso inicialmente, mas para a simplicidade, as medições de RH foram removidas da análise. O ambiente deve ser controlado para filtrar possíveis influências ambientais. Deve ser feito em um tempo consistente durante o dia não abrangendo o dia, pois este estudo fez. O estudo deve atribuir mais tempo para coletar dados e recrutamento. Deve ser feito em um cronograma mais relaxado quando os participantes não forem potencialmente em uma corrida para chegar a outro lugar e permitir que os vídeos completem sem a ansiedade adicional de estar atrasado para uma aula. Deve haver uma variedade de tecnologia de imersão VR. Este estudo usou o Oculus Rift para imersão de VR. Existem várias formas de imersão de VR. Nós não sabemos se esses resultados seriam repetidos com diferentes sistemas VR. Deve outros estímulos. Este estudo usou principalmente vídeos assustadores, construindo em alguns medos comuns (por exemplo,. alturas, saltar assustar, etc.) comparando aqueles a vídeos do que mais acham relaxante (por exemplo. sentado na praia, relaxando na floresta, etc.) Outra sugestão é alterar a sequência dos vídeos do menos assustador para a maioria dos assustadores, encurtando o tempo mais assustador para a medição final de RH. Uma sugestão final é estabelecer ansiedade de traço e ver isso influencia Stai e HR ou afeta um aumento / diminuição das pontuações de ansiedade do estado. A ansiedade de traço permitiria que os pesquisadores expandissem os resultados vistos se aqueles com ansiedade de traço se sentiam mais ansiosos.
A imersão de VR é uma ferramenta nova e cada vez mais popular. Permitindo que as pessoas vejam lugares que nunca verão na vida real e superarem os medos com a terapia de exposição. VR está fazendo muito bem para a sociedade. Estudos como este são necessários para ajudar a melhorar os tratamentos, porque quando sabemos o que pode influenciar a ansiedade percebida, aprendemos maneiras melhores de tratar a ansiedade em geral.
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