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Usando videogames no desenvolvimento de AI

Usando videogames no desenvolvimento de AI

De acordo com Henry Lowood, videogames antes da década de 1970 operaram sem um único código ou algoritmo de programa, mas desenvolvido com um simples design lógico e tecnologias de televisão (5). A introdução de microprocessadores e circuitos de computador no início dos anos 1970 contribuiu enormemente para a melhoria de algoritmos, software de computador, inteligência artificial e videogames. Além disso, os primeiros pesquisadores da IA ​​da MIT e da Universidade de Stanford não só ajudaram no desenvolvimento de jogos programados, mas também enxertam a AI em videogames e prevê a capacidade ilimitada dessas novas tecnologias. Hoje em dia, muitas pessoas de vários campos, incluindo, estão desenvolvendo tecnologia cognitiva e se esforçando para implementar AI para seus negócios em diversas formas. Desde que estou majoring em gestão de tecnologia na faculdade, na metade das minhas aulas, os professores e colegas todos falam sobre novas tecnologias, AI em particular. Eu aprendi que há muitas formas de AI nas indústrias da simples automação do processo para o engajamento cognitivo relativamente complicado. Mais importante, o benefício que a tecnologia cognitiva trará tem um impacto enorme na fabricação, logística, marketing e vendas. Agora é fácil ver robôs automatizados em fábricas ou se comunicar com um agente AI que fornece atendimento ao cliente, que está disponível a qualquer momento, mesmo na tarde da noite. No entanto, a tecnologia cognitiva que resolve problemas complexos no mundo real não é comum ainda. Lembro-me de quando um dos professores perguntou na classe sobre a primeira experiência na AI, a maioria dos colegas respondeu aos serviços ao cliente ou dispositivos inteligentes. No entanto, a primeira vez que experimentei AI foi quando joguei contra o programa AI em StarCraft, um videogame de estratégia de tempo real militar da Blizzard Entertainment, no verão de 1999. Eu não sabia o significado da AI naquele momento, mas as máquinas inteligentes eventualmente se tornam uma tecnologia importante em todo o mundo. Eu percebi que o boom da AI começou com videogames na década de 1970 do início do jogo popular de aventura Zork ao recente Google Go Player, bem como muitos outros. Já é comprovado que ai e os videogames ajudaram a nos desenvolver por décadas. Adaptar AI a videogames é muito mais fácil do que para o mundo real. Portanto, os jogos podem ser um método apropriado para ajudar a AI a se adaptar ao mundo real e resolver problemas físicos que compartilham propriedades semelhantes aos videogames. Eu fiquei interessado na relação entre ai e os jogos quando o Google Deepmind & # 8217; s Alphago, um programa AI que joga o jogo de tabuleiro ir, bater sedol lee, o campeão mundial de 18 vezes considerado o melhor jogador no último década. Tornou-se mais comum para os jogadores da AI ganharem jogos contra os seres humanos em xadrez, quiz shows, Otelo e videogames. Ao contrário de outros jogos de tabuleiro simples, vá jogado em uma placa que tem um 19 & # 215; 19 grade de linhas contendo 361 pontos, e dois jogadores competem para cercar mais território do que seu adversário com pedras brancas e negras em turnos. Como há um grande número de possibilidades que podem ser jogadas no conselho, o Deepmind declarou inicialmente que o computador mais forte programado para os jogadores antes que Alphago só pudessem competir com jogadores amadores, apesar de décadas de esforços (Alphago). Os métodos de AI tradicionais, incluindo a máquina de xadrez de computador bem-sucedida, construíram uma árvore de pesquisa sobre todas as ações possíveis. No entanto, os antigos métodos não poderiam ser bem sucedidos, porque era difícil determinar a força das possíveis posições e movimentos do conselho (Alphago). Pesquisadores da Deepmind Integrated Advanced Tree Busca com redes neurais profundas, a fim de entender o aspecto das posições do conselho. De acordo com o artigo a história de Alphago até agora, as redes neurais contêm milhões de conexões semelhantes a neurônios para calcular todos os movimentos possíveis, a rede de políticas seleciona o próximo movimento, e a rede de valor prevê o vencedor do jogo (Alphago). Além disso, com grandes quantidades de dados de jogos amadores, Alphago entendeu como seria o jogo humano razoável, e se desenvolveu através de um processo chamado Aprendizagem de Reforço (Alphago). Em março de 2016, Alphago derrotou Sedol Lee por 4-1 e tornou-se o primeiro jogador programado por computador para conquistar um jogador profissional humano. Deepminder propôs que o objetivo de Alphago não era apenas para derrotar jogadores de ir humanos profissionais, mas também para implementar a AI nas situações do mundo real. Deepmind acredita que a abordagem de um jogador programado cognitivo será aplicável aos problemas reais do mundo, compartilhando recursos análogos com um jogo como Go (Alphago). Será especialmente eficaz em situações de resolução de problemas em que a sequência correta é significativa ou planejando tarefas, como o dobramento de proteína, reduzindo o consumo de energia ou a busca por novos materiais revolucionários (Alphago). Da mesma forma, o artigo é xadrez a drosófila da inteligência artificial? Uma história social de um algoritmo também tem um ponto de vista semelhante. Desde meados da década de 1960, os cientistas da computação se referiram para o xadrez como o & # 8220; Drosophila & # 8221; ou mosca de frutas, de AI porque o xadrez é uma tecnologia experimental relativamente familiar, acessível e simples que pode ser aplicada para criar informações válidas Sobre uma tecnologia mais complexa (ensmenger 5). A Ensmenger mostrou que os algoritmos de xadrez agiam como uma ponte para novas tecnologias para software de computador e para jogos de computador em particular, e ele enfatizou que é importante desenvolver ferramentas e metodologias para aprender novas tecnologias (5, 23). Ao ajudar os pesquisadores em ciência da computação a melhorar a capacidade do AI, o xadrez é um exemplo adequado de como os jogos ajudam a AI a se adaptarem às realidades e resolver problemas do mundo real. Enquanto eu estava aprendendo sobre ai em outro curso, encontrei um vídeo no TEDX YouTube que suporta fortemente minha tese. É chamado & # 8220; inteligência artificial, videogames e os mistérios da mente por Deepmind Senior Research Scientist Raysell, que ganhou seu pH.D. Na Ciência da Computação na Universidade de Nova York. Sua tese principal foi inteligência artificial poderia ser a poderosa ferramenta que precisamos para resolver alguns dos maiores problemas enfrentados pelo nosso mundo (TEDX TALKS). Há muitos recursos sobre ai, mas o que me fez usar este vídeo como fonte primária do meu papel foi que ela trabalhou com videogames para provar sua hipótese. Do livro, da contracultura à cibercultura: marca Stewart, toda a rede da terra, e a ascensão do utopianismo digital, a Turner apela que as pessoas devem entender e controlar o programa de computador como ferramenta, e o programa deve instruir os usuários para controle (115 ). Atividades com computador e videogames haviam tratado como tecnologias de desumanização e anti-sociedade, e, nas outras mãos, a contracultura havia sido formada. Indivíduos, que controlavam a tecnologia e inventou por prazer, foram considerados hackers. Os hackers da AI Labs contribuíram para a invenção do Spacewar e reconhecidos como pioneiros contraculturais (Turner 116). É apenas uma coincidência que tanto Hadsell quanto hackers são (pesquisadores da AI) que queriam expor a tecnologia e melhoraram o mundo. Eu acredito que Turner queria sugerir que a cultura hacker permite que as pessoas aprendam a tecnologia de computador como quiserem aprender algo sobre o mundo em geral. Há visões conservadoras sobre novas tecnologias, particularmente em AI, principalmente para tirar humanos e # 8217; local de trabalho ou não ter uma capacidade de fazer um julgamento como seres humanos. Suponho, apesar da visão pessimista do AI, Hadsell compartilha a ética hacker que ela queria expor a capacidade de AI e controlar a tecnologia para resolver os problemas estruturados. Além disso, de acordo com ela, os jogos são úteis para avaliar objetivamente o agente AI e comparar as pontuações com outros agentes da AI. Mais importante, Hadsell enfatizou que os jogos são um microcosmo de cultura humana, e diversas e onipresentes (TEDX TALKS). No entanto, ela não explicou o suficiente sobre por que os videogames são o meio mais adequado. Eu acredito no artigo, a qualquer hora, em qualquer lugar: Tetsuwan Atomu adesivos e o surgimento de mercadoria de personagem, pode ajudar a explicar por que Hadsell escolher videogames como meio de suas experiências. Steinberg descreve como a onipresença de mídia com adesivos de caractere pode ser um meio ou tecnologia comunicativa de conexão (128-129). Ele explica que personagens que podem ser presos em qualquer lugar e visto a qualquer momento têm capacidade para comunicação interpessoal e força persuasiva (Steinberg 128-129). Como Steinberg exemplificado com o adesivo de personagem, os videogames são casualmente acessíveis, incorporados no ambiente e conectados a estruturas de rede onipresentes. Portanto, os videogames podem ser um meio efetivo de apresentação de Hadsell e # 8217. Para provar sua hipótese, sua equipe testou 57 jogos Atari, e na maioria deles, a AI se apresentou melhor que os seres humanos. Ela mostrou breakout e pong como exemplos para provar como as máquinas podem evoluir rapidamente com o aprendizado de reforço (eu acredito que Henry Lookood & # 8217; o artigo poderia provar por que ela usou a Atari Games para testar suas experiências). Na última parte do vídeo, ela definiu três razões pelas quais ela queria pesquisar AI. A primeira razão é obter inteligência através de interações com um mundo complexo (TEDX TALKS). Com outro videogame, o infame Montezuma & # 8217; s vingança, ela queria exemplificar que a AI pode quebrar problemas complicados a problemas mais simples, a fim de responder a perguntas e aprender com eles. A segunda razão é que ela estava profundamente curiosa sobre como trabalhamos, e ai pode ser exatamente a plataforma que precisamos para provar esses mistérios (TEDX TALKS). A maneira como a AI aprende com um videogame com o aprendizado de reforço é semelhante a como os humanos aprendem. Como o Turner supôs, Hadsell queria estudar a tecnologia para aprender algo sobre o mundo em geral (135). A última razão é que a AI pode ser a ferramenta poderosa que precisamos resolver nossos problemas para curar a doença, para facilitar a desigualdade e salvar o planeta de aquecimento (TEDX TALKS). Como ela mencionou, os videogames poderiam ser lugares perfeitos para os agentes da AI praticar tarefas do mundo real. Ainda não há uma inteligência artificial completa, mas ela acredita que é possível que pudéssemos ver um desenvolvimento na próxima década. HADSELL & # 8217; s três razões fogam muito minha tese de que os videogames ajudam a AI a se adaptar ao mundo real e resolver problemas físicos que compartilham propriedades semelhantes aos videogames. Enquanto Hadsell testou sua experiência com jogos Atari relativamente simples, Artur Filipowicz, um pesquisador da AI na Princeton University, tem tentado construir software AI para veículos autônomos usando Grand Theft Auto V. GTA V é um videogame de ação-aventura publicado por jogos de rockstar, e permite que os jogadores vagam por uma cidade artificial baseada em Los Angeles. O problema filipowicz tenta resolver é que os veículos autônomos a AI devem ser capazes de reconhecer sinais de parada. Como o fracasso da AI pode causar uma fatalidade humana, deve executar as tarefas sem um único erro. Os videogames que fornecem o espaço virtual podem permitir que os usuários e pesquisadores simulem situações que podem acontecer no mundo real ou que é muito perigoso para acontecer ou causar danos físicos na realidade. Além disso, o espaço cibernético de GTA V realmente se assemelha à cidade existente. O espaço virtual que copia o mundo real pode atuar como uma realidade aumentada e fornece experiência mais imersiva aos usuários. Estas razões levaram filipowicz a usar o GTA V para resolver este problema do mundo real. Eu acredito no livro Hamlet no HoloDeck por Janet H. Murray também explica por que o GTA V é o sistema perfeito para a pesquisa filipowicz & # 8217;. De acordo com Murray, os jogos têm uma capacidade espacial para representar espaço navegável (79-80). Porque a Cyber ​​City of Gta V oferece um ambiente artificial de Los Angeles, o jogo permite que Filipowicz desenvolva e teste seu software sem danificar qualquer coisa no mundo real. Além disso, Murray também insiste em que os videogames tenham a capacidade enciclopédica para simular situações do mundo real. Ela usou a simcity do videogame para mostrar que o software calcula os efeitos de cada alteração usando modelos muito como os usados ​​por cientistas e formuladores de políticas para estudar sistemas urbanos (Murray 87-88). O software Filipowicz & # 8217 não poderia apenas navegar pelas ruas virtuais e estradas, mas também reagir para parar sinais como o software iria dirigir em estradas reais. Ao contrário dos jogos Atari, videogames, projetados com capacidade enciclopédica, fornece uma ampla gama de possíveis simulações que os jogadores podem interagir com maior liberdade. Antes de pesquisar para minha tese, considerei o GTA v como um jogo violento que os usuários jogam principalmente para Rob, Assassin, sequestro e assim por diante. Eu também não pensei em usar o GTA v para um experimento científico. Além disso, jogando um jogo de alta qualidade exige que eu compre uma placa gráfica cara. Esses jogos fornecendo experiência imersiva com resolução Ultra HD contribuíram muito para a melhoria de placas gráficas. A unidade de processamento gráfico acabou por ser incrivelmente eficaz quando a unidade de processamento gráfico é aplicada aos cálculos necessários para redes neurais. A GPU manipula a memória para criar imagens em um buffer de quadros. Como a GPU foi originalmente desenvolvida para distribuir gráficos para jogos de computador, diminuiu os custos unitários e também ofereceu economias de escala. Essa melhora também favorece os engenheiros para o exame e produzem melhores algoritmos, bem como permite que os computadores absorvam dados maiores em um período menor de tempo. Por exemplo, a GPU permite que os mineiros cryptocurrency resolvam cálculos resistentes, a fim de minerar mais criptoquivocas. Jogos de vídeo como gta v dedicado à melhoria da tecnologia direta e indiretamente. Particularmente, o GTA V fornece ao espaço cibernético para os pesquisadores testarem a hipótese e exigem o desenvolvimento de hardware. No teste real com o videogame, o software só poderia detectar 95.5% dos sinais de parada dentro de 20 metros, e os designers de software precisam aumentar a precisão para que o aplicativo seja implementado (filipowicz 24). A maneira como o filipowicz usou GTA V para simular problemas do mundo real no espaço virtual suporta minha tese. GTA v agiu como um meio para ajudar o software AI a se adaptar à realidade e resolver problemas estruturados que apresenta propriedade análoga ao jogo. Hoje em dia, muitas pessoas falam sobre AI, e grandes empresas de TI se esforçam para desenvolver e implementar essa tecnologia. No entanto, ainda é controverso se a AI é verdadeiramente benéfica para os seres humanos ou é provável que seja um risco. A tecnologia cognitiva pode reduzir o tempo e custo para muitos produtos e serviços, bem como as habilidades para aprender e computar para fornecer bons conselhos para as pessoas. Apesar das vantagens, há contras sobre ai também. Por exemplo, algumas pessoas acreditam que a AI pode ser programada para fazer algo devastador, levar à grande perda de emprego, ou não tem capacidade de fazer julgamentos como seres humanos. Não só as pessoas do campo de tecnologia, mas também mundo inteiro estão debatendo o efeito posterior do sistema inteligente. Algumas pessoas podem pensar que a AI está longe de influenciar nossas vidas, mas a AI está realmente afetando nossa vida diária e nossas decisões, como aplicativos de telefone inteligente, feeds de mídia social, dispositivos domésticos inteligentes, rede de publicidade on-line e tantos outros. Na verdade, a primeira vez que experimentei um programa cognitivo foi quando eu joguei um videogame. No entanto, eu estava ciente de AI em videogames como NPCs que entretam jogadores ou instruem jogadores iniciantes e intermediários. Eu agora sei que os videogames podem ser um ótimo lugar onde as pessoas e ai podem praticar problemas físicos. Foi provado que a inteligência artificial e os videogames ajudam a se desenvolver. Além disso, com os exemplos de profundidade, Hadsell e filipowicz, acredito que os videogames podem ser um meio adequado que auxilia a AI a se adaptar à realidade e resolver problemas voltados para o mundo real.

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